Tudo o que você precisa saber sobre Escape Room na Educação

Como usar escape room na educação? Primeiro é importante entender uma coisa: seres humanos gostam de ser desafiados e não há nada mais mobilizador do que a necessidade de escapar de algum lugar. Quem já experimentou a sensação de ficar trancado em um elevador ou outro cômodo qualquer sabe o quão essa sensação nos desperta para a ação.

Uma sala de escape (Escape Room, em inglês) é uma modalidade de jogo que reproduz essa sensação de uma forma controlada. Assim, os jogadores são “trancados” dentro de uma sala e precisam desvendar enigmas e quebra-cabeças para escapar antes que o tempo se esgote.

Influências dos videogames

Essa modalidade de jogo foi totalmente inspirada nos videogames, semelhantes ao Maniac Mansion, desenvolvidos em 1987 pela LucasArts. Os jogos de escape acontecem em locais fictícios, como celas de prisão, masmorras e estações espaciais; e são úteis como exercício de trabalho em equipe, tomada de decisão e uso do raciocínio lógico para resolver problemas.

Um elemento importante de um escape room é o tempo regressivo. O tempo decrescente ativa o gatilho mental da urgência. Na verdade, nos jogos de escape, dois gatilhos mentais são predominantes: urgência e escassez.

A escassez gradativa do tempo alimenta o gatilho da urgência, energizando e motivando mais o indivíduo. Essa motivação é a força motriz que conduz o sujeito para a resolução dos desafios.

Nos últimos anos, essa modalidade de jogo saiu das telas e se materializou em salas físicas de escape espalhadas por todo o mundo. Virou uma febre e uma opção recreativa entre amigos.

Nos últimos anos, muitos professores tem se apropriado da mecânica para criar atividades criativas e bem desafiadoras em sala de aula.

5 motivos para utilizar escapes room na educação.

Tempo: escapes room tem tempos delimitados, favorecendo sua execução em períodos curtos como em uma aula de 50min.

Conteúdo: escapes room são versáteis, permitem trabalhar com qualquer conteúdo.

Imersão: escapes room, em geral, são contextualizados por uma narrativa misteriosa, um cenário macabro que nos envolve e faz nos sentir aquilo como uma experiência épica. A imersão é importante para ativar a motivação intrínseca do aluno e motivá-lo a cumprir os desafios propostos.

Progressivo: a resolução de um desafio, permite ao sujeito abrir outra coisa, avançar na exploração de um novo lugar reproduzindo uma sensação constante de progressão (abrir uma gaveta ou cadeado, por exemplo).

Feedback instantâneo: a cada enigma desvendado, o feedback ocorre instantaneamente com o desbloqueio de mais uma pista até que a saída seja encontrada.

Perceba como a atividade contempla necessidades logísticas, de conteúdo (do professor) e também os aspectos motivacionais (do aluno), fundamentais para uma boa aprendizagem.

Observe também como esses motivos são comuns aos jogos, por isso podemos dizer que ao usar esses elementos de jogos em uma aula (que não é um jogo), estamos usando de forma correta o conceito de gamificação de conteúdo aplicado à educação.

Quando utilizar o escape room na educação?

Não é uma regra, mas a eficácia do uso de escape room na educação é maior quando é utilizado como atividade final, que permite o aluno revisar o conteúdo aprendido ou, ainda, aplicá-lo em um contexto de resolução de problemas.

Por seu caráter emergencial, esse tipo de gamificação não é nenhum pouco adequada para atividades de apresentação de conteúdo, muito menos para fins mais reflexivos. O tempo pressiona e estressa o aluno. Ele não quer refletir, mas sim resolver os enigmas e escapar.

Afinal, essa é a proposta de um escape room na educação!

Mas, então, para que eu devo investir nessa proposta?

Oras, escape room é uma excelente estratégia como uma atividade de revisão, de reforço e consolidação de aprendizagem. Uma avaliação pode ser feita por meio dessa estratégia também. Lembre-se, não há aprendizagem sem reforço, sem repetição e abertura de oportunidades para que o aluno possa aplicar aquilo que ele aprendeu.

Por sua natureza colaborativa, escape room também é super recomendável para o trabalho de habilidades com os alunos, criando pretextos propositivos para o trabalho em grupo, pensamento crítico, persistência e poder de análise e síntese. Não é para menos que hoje muitas empresas estão utilizando esse tipo de jogo para selecionar seus candidatos.

Escape físico, digital ou híbrido

Há diferentes formas de criar um escape room para utilizar em uma aula presencial ou remota.

A maneira mais tradicional é a física, a partir de enigmas impressos e uso de objetos físicos como cadeados, baús, canetas com luz UV, envelopes pardos, chaves, baralhos e muitas outras coisas para reproduzir essa experiência em sala de aula. O escape físico é muito motivador e propício para o trabalho em grupo, mas em termos logísticos pode tomar muito tempo de planejamento do professor e um esforço físico descomunal para executá-lo e reconfigurá-lo para outras turmas.

Outra forma usual é contar com recursos digitais como um questionário eletrônico que pode ser criado no Google Forms ou por meio de apresentações mais interativas com uso da Escape Factory e Genial.ly.

No Google forms há bons exemplos criados por professores brasileiros também.

Vale a pena destacar os criado pelo professor Leandro Molina. Molina cria escapes room para suas aulas de matemática.

Veja alguns exemplos

Escape room: arredondamento

Escape room: manchas de tinta

O professor de Geografia, Lucas Palmeira, meu aluno do curso on-line de gamificação descomplicada para educadores, é um exemplo de professor inovador.

Ele também utiliza o Google Forms para criar aulas mais interativas no formato de escape room. O interessante do estilo do professor Lucas é que ele explora a linguagem dos games e da cultura pop. Veja esse exemplo de formulário gamificado denominado “Em busca da Esfera dos Dragão”, baseado na narrativa de Dragon Ball:

Além do formulários gamificados, Palmeiras usa o Genial.ly para criar outros tipos de escape room, mais focado na exploração de cenários.

No entanto, é importante destacar que o professor precisa contar com um conhecimento sobre o uso dessas ferramentas e uso de imagens e outros recursos para associar a intencionalidade pedagógica com a estética e as mecânicas dos jogos típicos de escape.

O tempo de preparo de uma atividade no Google Forms e Genial.ly pode demorar horas. “Acredito que a gente demorou umas 8 horas para produzir a aula interativa do Clash Royale. A gente fez em uns 5 dias, fazendo um pouquinho a cada dia”, afirmou o professor Lucas Palmeira.

Foi pensando muito no professor, no seu volume de trabalho e na quantidade de aulas ministradas que desenvolvemos ferramentas mais rápidas e descomplicadas para o professor criar suas atividades.

Na Escape Factory é possível criar mapas e salas de escapes com cadeados digitais de uma forma bastante simples. O compartilhamento da atividade com o aluno é muito rápido. Basta enviar um link e, pronto, o aluno pode interagir com o conteúdo do professor em celulares, tablets, laptop e desktop.

A atividade digital também pode ser facilmente embebida em ambientes virtuais de aprendizagem como Moodle, Google Class Room, Blogs, etc.

O professor conta com ferramentas rápidas para criar atividades com imagens, textos, links, imagens e vídeos do You Tube.

Com auxílio de uma planilha eletrônica, o professor pode fazer importar todas suas questões para a plataforma e definir o tempo de duração da atividade, número de desafios, pistas, além de personalizar mensagens iniciais, finais e também de configurar uma senha de acesso para os alunos.

Para realçar o aspecto imersivo, o professor pode modificar o background de uma forma muito simples: basta apenas fazer um CTRL+ C e CTRL + V de uma imagem ou GIF disponível na internet.

A professora de português Kelly Rodrigues é usuária da Escape Factory e comenta que a ferramenta facilita sua vida. “Hoje eu consigo criar uma atividade desafiadora e que valoriza o meu conteúdo em menos de 10 minutos. É impressionante os resultados que podemos alcançar com o uso da tecnologia”, comenta Rodrigues.

Veja um exemplo de escape Room criado na Escape Factory

Conheça agora a Escape Factory, teste gratuitamente e se surpreenda.

Como transformar suas aulas em uma corrida de Zumbis

Eu sou apaixonado pelo trabalho em equipe, especialmente quando organizo um circuito de atividades para os alunos participarem. É uma espécie de gincana que motiva a turma, mas há diversos desafios para implementar esse tipo de estratégia em sala de aula: o tempo, a organização das atividades e, principalmente, a gestão dos alunos. Agora Imagine transfomar o trabalho em equipe em uma corrida de zumbis.

Para controlar o fluxo de alunos pela sala de aula, costumava utilizar a lousa para anotar o cumprimento das atividades pelos grupos. Assim, me dividia entre a lousa, o cronômetro do celular e as dúvidas dos alunos que iam surgindo.

Quando terminava a aula, estava fisicamente e cognitivamente esgotado. Portanto, não foi uma, duas ou três vezes que pensei em apostar numa aula mais tradicional, sendo que ela, em tese, seria mais segura e menos cansativa para mim.

Class Dash

No final de 2019, desenvolvi uma série de painéis gamificados conhecidos como Class Dash. No livro Aula Em Jogo, publicado em outubro de 2020, conto detalhes do uso de cada painel. Com o class dash, o professor pode rapidamente criar uma gamificação estruturada pontual em sala de aula.

Zumbi Dash

Entre os painéis gamificados publicados, o Zumbi Dash permite o professor transformar sua aula em uma verdadeira corrida de zumbis. Esse template foi inspirado na mecânica central do jogo Plants Vs Zumbis, no qual as plantas atiram contra zumbis.

Tela do Zumbi Dash que permite o professor gamificar aulas de uma forma descomplicada

Os grupos de alunos representam uma planta que devem atirar contra zumbis – que atravessam um jardim em direção às plantas. O objetivo é eliminar o zumbi antes que ele coma a planta. Os alunos, portanto, devem cumprir as atividades para poder atirar contra os zumbis e alcançar a vitória. A corrida de zumbis do Zumbi Dash permite o professor reproduzir uma uma dinâmica coopetitiva, onde os alunos colaboram em grupo, mas podem competir entre os grupos.

Faça o download do template em Google Slides do Zumbi Dash e transforme suas aulas em uma corrida de zumbis.

Controles do professor

O professor pode configurar o tempo, o número de equipes e também o número de vidas do zumbi – que na verdade representa o número de atividades que os alunos devem realizar durante a aula.

Chegou a pandemia e o mundo virou de pernas para o ar. No entanto, minha experiência e de outros professores que acompanho me convenceu do uso bem positivo do Class Dash em aulas remotas.

Podemos facilmente compartilhar a tela e motivar os alunos a trabalharem. Para fazer isso, crio uma trilha de desafios no Google Slides e compartilho o link com os grupos. Enquanto eles trabalham, valido as atividades realizadas copiando uma imagem de “check” – uma espécie de “visto” virtual sobre a atividade realizada.

Class Dash e organização dos alunos

No Zoom, separo os alunos rapidamente em salas (breakout rooms) e passo em cada uma distribuindo os links de uma cópia de cada trilha de desafio. Enquanto no Meet é possível criar diferentes links, um para cada grupo, ou enviar o link da trilha secretamente para um representante do grupo.

Há muitas possibilidades de organizar os alunos no ambiente remoto, um tanto quanto nas aulas presenciais.

As aulas ficam bem dinâmicas, os alunos participam bastante e não me sinto tão cansado assim.

Dessa forma, para auxiliá-lo, criei um template que você pode copiar e adaptar para suas aulas, inserindo o conteúdo que desejar.

Basta clicar abaixo e fazer uma cópia do arquivo para seu drive e editá-lo.

Siga os passos

Acesse o template do Zumbi Dash aqui:

Copie o template para seu drive.

Edite o conteúdo: duplique ou apague os slides. Insira o seu conteúdo

Para compartilhar uma cópia do seu template do Google Slides, clique em “compartilhar”

Mude as configurações de restrito para “público” ou “qualquer pessoa com esse link pode EDITAR”

Faça diferentes cópias (uma para cada grupo).

Envie um link diferente para cada grupo, de modo que cada um não consulte ou copie as respostas do outro.

Das metodologias ativas às metodologias inventivas

metodologias ativas

Para além das metodologias ativas, é importante também olhar para as inventivas que valorizam a autoexpressão e autonomia do professor em sala de aula.

Há meses, reflito sobre a maneira como professores têm se apropriado de ferramentas e estratégias contemporâneas de ensino e aprendizagem. No que diz respeito à gamificação, professores têm mergulhado num universo criativo, inventando e remixando narrativas, e transformado suas práticas em sala de aula.

Há um crescente número de exemplos no uso de recursos e interações aplicados em apresentações de Power Points. Se antes elas eram lineares e carregadas de textos, hoje se mesclam a botões interativos que criam um percurso mais rizomático e dependentes das escolhas dos sujeitos. Alguns exemplos de criações como essas podem ser visualizadas nas criações dos meus alunos do curso Level UP: aula gamificada.

Formulários do Google têm ganhado mais vida com temas da Cultura Pop, baseadas em signos conhecidos pelos alunos como Dragon Ball, Harry Potter, Star Wars, dentre outros.

Veja um exemplo de formulário gamificado criado pelo professor Lucas Palmeira.

Como a gamificação favorece a inventividade do professor?

A internet, com seu poder enciclopédico, interativo e conectivo, oportuniza a professores construir novos espaços e estratégias para impactar seus alunos. Desde o evento do Professor Gamificado, não deixo de pensar sobre como a gamificação, aliada às tecnologias digitais, favorecem a inventividade do professor. Para além das chamadas metodologias ativas, adicionar elementos de jogos aos conteúdos pedagógicos permite o professor inventar, remixar e experimentar novas estratégias.

A professora Graziela Soares criou uma aula inovadora sobre Guerra Fria usando os super-heróis da Marvel como contexto disparador. Na mesma linha, o professor Marcelo Teixeira criou uma aula de matemática inspirada no saudoso programa Gugu na Minha Casa.  Enquanto isso, o professor de ciências e biologia planejou um semestre inteiro todo gamificado e baseado em Star Wars.

Professor Gamificado | Aula 01 | o Poder da Narrativa

Chamou bastante a atenção o entusiasmo dos professores compartilhando suas práticas e o nível de satisfação dos resultados com os alunos. Mas o que ficou mesmo mais nítido mesmo foi como aquilo tangibilizava o poder inventivo enquanto professor transformador da realidade.  Foi a partir desses relatos que resolvi reler os trabalhos da minha amiga Eliane Schlemmer, professora do programa de Pós-Graduação em Educação da UNISINOS. Uma craque em educação digital e gamificação em ambientes híbridos e multimodais. Em um de seus trabalhos, a Schlemmer cita o termo Aprendizagem Inventiva e relaciona isso a práticas de gamificação aplicadas à museus e espaços de convivência.

Essa relação já havia me inspirado na dimensão prática, tanto que cito seus trabalhos no meu mais recente livro Aula Em Jogo

O que é aprendizagem inventiva?

No entanto, não havia me atentado a dimensão mais teórica, especialmente no que diz respeito à Aprendizagem Inventiva. Não entendia exatamente o que significava. O Professor Gamificado me motivou então a conhecer mais os trabalhos da professora Virgínia Kastrup, autora muito citada por Schlemmer.

Para Kastrup, a aprendizagem não se resume a um processo de solução de problemas, mas inclui a invenção de problemas, a experiência de problematização. A autora se apoia nos trabalhos de Maturana e Varela, especialmente da abordagem enativa da cognição.

metodologias ativas
A combinação do que é distinto produz a diversidade e a inventividade

De forma bem geral, para esses autores, a cognição define-se como ação, confundindo-se com o próprio viver. Dito de outro modo, sujeito e mundo não são polos separados, mas são co-engendrados e transformados na e pela atividade cognitiva.

Em resumo, a abordagem enativa é utilizada para identificar limites da psicologia cognitiva e desenvolver abordagens da cognição que destacam o caráter mais criativo, construtivo e inventivo, do que meramente reprodutor da realidade posta.

A gamificação e a aprendizagem inventiva do professor

No que diz respeito a realidade e jornada do professor, percebo exatamente como a gamificação associada a outras estratégias como storytelling, aprendizagem baseada em jogos e outras de ludificação e aula enriquecida com tecnologia, permitem o professor inventar uma nova aula e, por conseguinte, uma nova realidade.

Distingue-se da práxis técnica de reproduzir o que lhe é dito o que deve ser feito, conduzindo o professor para o ato de criar, experimentar, inovar e ressignificar suas próprias práticas pedagógicas.

Esse movimento é possível graças as possibilidades tecnológicas que dispomos, de um rico ecossistema de ferramentas por meio da qual o professor combina diferentes elementos e reproduz mecânicas e dinâmicas mais próximas dos jogos, por assim dizer.

Para fins didáticos, entenda o professor como um Chef de cozinha que prepara um prato em sua cozinha misturando diferentes ingredientes/elementos.

É isso que faz um professor quando usa filtros de instagram como suporte para criar suas narrativas ou então transforma seu conteúdo em uma experiência gamificada, por exemplo, criando um Escape Room ou atividade de caça ao tesouro.

A invenção liberta

O professor está ali misturando e inventando novos sabores para afetar a atenção, a motivação, a memória e outros processos cognitivos, emocionais e sociais de seus estudantes. Nessas minhas últimas leituras entendi também com mais profundidades expressões e frases que ouvi de professores. “Aprender a inserir gamificação nas minhas aulas me libertou das amarras do ensino tradicional. Permitiu me expressar como pessoa e professora ao mesmo tempo”, ouvi justamente isso de uma docente de história. Duas expressões na verdade me chamaram a atenção: “me libertou” e “expressar”.  Sabe-se que todo ser humano tem como desejo e até necessidade a autoexpressão e autonomia. Pois bem, o que gamificação enquanto estratégia permitiu foi justamente a professora se autoexpressar, ter autonomia sobre sua práxis docente. Pode até ter agregado à uma aula ou metodologia mais ativa, mas antes disso tudo foi por natureza inventiva.

Das metodologias ativas às inventivas

Esse foi um passo também importante para entender com mais sobriedade a provocação que a professora Schlemmer fez quando, em uma de suas apresentações, projetou a frase “das metodologias ativas às metodologias inventivas”.

Para deixar bem claro, não se trata de criar um discurso dialético entre atividade e inventividade, mas gerar a necessidade de olhar para além da primeira.

Não se trata de nenhum modo desprestigiar as chamadas metodologias ativas, mas provocar um novo olhar para o que pode está por vir, ou ir além das metodologias ativas enquanto premissas epistemológicas da teoria da atividade.

Não se trata também de produzir uma educação centrada em um único ator no processo de aprendizagem, por exemplo, no aluno. Mas sim de olhar para todos os envolvidos, respeitando seus desejos e necessidades.

E para constar, professor é um ser humano como qualquer outro, tem desejos e necessidades enquanto está dentro de uma sala de aula ou fora dela.