Scribblenauts: um game que todo professor deveria conhecer

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Pais e professores devem conhecer jogos que maximizam o conhecimento de seus alunos e filhos. Scribblenauts é uma jogo que prova que há muito poder e significado no conhecimento de vocabulários para resolver problemas.

Imagine um jogo de videogame que trabalhe o vocabulário e prove que há muito poder e significado no conhecimento das palavras para resolver os problemas do mundo.  Saiba que esse jogo já existe e é um sucesso em todo o mundo.

Escreva qualquer coisa e resolva tudo

Scribblenauts é um jogo de resolução de problemas que demanda conhecimento de vocabulário e muita imaginação. Assim sendo, professores de línguas podem se beneficiar bastante do uso desse game comercial em sala de aula.

Pais também podem se impressionar com o poder inventivo do game para despertar a imaginação de seus filhos.

Ao encontrar um personagem em apuros, o Maxwell, controlado pelo jogador, invoca seu caderno mágico e escreve o nome de qualquer objeto que pretende trazer para a realidade do jogo. Pode ser uma escada, um avião, um regador. Se o jogador escrever “milho”, então o milho vai aparecer na cena. Se escrever um prédio, puf, o prédio aparecerá. Qualquer coisa.

Resolução criativa de problemas

Por exemplo, o jogador encontra um personagem que deseja recolher seu animal de estimação que está no alto de uma árvore.  No caderno, o jogador pode escrever “escada” e pronto, uma escada aparece no jogo pronta para ser utilizada e resgatar o animalzinho. Mas não há um único jeito de resolver o problema. Pode-se também escrever “corda” ou até mesmo “nuvem com chuva” e fazer chover sobre a árvore para incentivar o animal a descer da árvore.

Outra possibilidade é escrever um adjetivo sobre a pessoa ou objetivo, como forma de torna-los maior, menor, por exemplo. Em Scribblenauts você pode escrever qualquer coisa e resolver todos os problemas do mundo!

Mas convém lembrar que tudo o que é criado tem consequências no jogo. Por exemplo, se o jogador trazer à realidade um objeto que não corresponde ao pedido feito, o personagem pode ficar assustado e causar incêndios ou até mesmo afogamento. Dessa forma, perde-se a oportunidade de recuperar uma Starite. Mas como todo bom jogo, há sempre a possibilidade um recomeço do nível e escrever um novo final para o dilema vivido.

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No jogo, Maxwell deve ajudar personagens com diferentes problemas, que vai desde criar uma obra de arte à resgatar um animal.

O banco de vocabulário do jogo é bem extenso, mas limitações podem ocorrer. Por exemplo, termos com marcas registradas e palavrões tem ações indisponíveis.

Ao tocar na tela ou controle de videogame, Maxwell corre, salta ou flutua sobre os cenários e vai encontrando outros personagens que apresentam problemas e desafios para que Maxwell os ajude.

Ensino do léxico da língua portuguesa

Em artigo publicado, Liska (2019) faz uma análise sobre o uso de jogos para o ensino do léxico da língua portuguesa. O autor conclui que apenas o Scribblenauts “permite ao jogador utilizar a língua para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos”. O autor menciona ainda que o jogo conduz também o jogador à resolução de desafios e ao aprimoramento de conhecimentos grafofônicos, ortográficos, lexicais, morfológicos e semânticos. Esses conhecimentos são fundamentais para a compreensão e à produção de linguagens, lembrando que essa habilidade precisa ser construída a partir do 1º ano do Ensino Fundamental. 

Embora o autor mencione a palavra gamificação no título e no corpo do trabalho, é importante destacar que o uso de Scribblenauts e outros jogos comerciais em sala de aula não é gamificação, mas sim aprendizagem baseada em jogos.

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Exemplo de um missão/objetivo apresentado ao jogador.

Pense em como esses jogos são úteis para o aluno sentir na pele a importância de um bom vocabulário para resolver problemas e comunicar ideias.

Scribblenauts faz isso de uma forma inteligente e aplicada. Respeita, inclusive, a flexibilidade de pensamento do jogador, mostrando como a escrita correta e o conhecimento das palavras é importante para expressar a criatividade.

Ensino de língua estrangeira com Scribblenauts

É uma verdade que normalmente os jogos de quebra-cabeça exigem soluções exclusivamente lógicas e visuais, como é o caso do famoso Tetris. Scribblenauts quebra essa lógica e inova, mostrando como quebra-cabeças podem ser resolvidos com um bom vocabulário e muita criatividade léxica.

Você pode jogar em português, mas também em inglês, espanhol e em outras línguas. Agora imagine jogar o jogo em inglês? Percebe o poder do jogo para o aluno escreva palavras conhecidas corretamente e se aventure para a busca e pesquisa de novas palavras no idioma específico? É um jogo muito poderoso.

Como usar em sala de aula?

1 – O professor no controle

No ensino remoto essa é opção é a mais recomendada. O professor tem o controle de Maxwell nas mãos, enquanto os alunos contribuem com as respostas. Nesse caso, o professor anota as palavras utilizadas. A regra é simples: não pode usar palavras já utilizadas. Compartilhe a tela do jogo com a turma toda – mais recomendado para turmas menores, ou, então, separe os alunos em times para ver quem fornece mais soluções viáveis.

2 – Os alunos no controle

Separe os alunos em trios e/ou grupos. Nesse tipo de jogo a diversão não está somente restrita a controlar o personagem, mas sim em usar a criatividade para resolver os problemas. Assim, o trabalho com mais de um aluno é viável, pois não se espera conflito para decidir quem controla Maxwell.

Se utilizar o game em suas aulas ou com seus filhos, me conta como a experiência!

Até a próxima!

5 dicas para turbinar seu curso online

Entenda como gamificar seus conteúdos e criar experiências de aprendizagem focadas na curadoria e produção de conhecimento pelos próprios alunos. Modifique a experiência de aprendizagem do seu curso online.

A educação a distância não para de crescer no Brasil. A pandemia acelerou ainda mais esse processo, criando todas condições ideias para muitas pessoas e instituições começarem a pensar em criar cursos online.

Na internet, encontra-se cursos online para tudo: desde o ensino de violão a aprendizagem de reparos domésticos e até de assistente de pedreiro. As tecnologias derrubaram fronteiras e possibilitam um universo incontável de interações e possibilidades de comunicação e criação de novos conhecimentos.

Aqui mesmo no Aula em Jogo temos diversos cursos de gamificação para professores e os resultados alcançados são incríveis.

No entanto, tanto professores como produtores de curso online sofrem de um mal nefasto que é a falta da presença online. Quantas vezes compramos um curso online e nem se quer iniciamos a primeira aula?  Quantas vezes ignoramos o conteúdo postado pelo professor porque preferimos fazer outra coisa?

São dores muito conhecidas por gestores, produtores de conteúdo e professores da educação formal.

Saiba que não há estratégia mais eficaz para resolver todos esses problemas do que a gamificação. Pode-se ir muito além do basicão, ou seja, a velha mistura do vídeo com PDF (para parodiar a conhecida mistura brasileira “arroz com feijão”). Como expliquei no texto anterior, esses problemas são solucionados tanto com a gamificação estruturada como pela gamificação de conteúdo.

Nesse texto, apresento dicas práticas para você turbinar seus cursos online e ir além do vídeo e do PDF. Dessa forma, irei focar em soluções rápidas, tanto para gamificação de conteúdo como para criar interações mais focadas na cocriação, captura e curadoria do conhecimento produzido.

Gamificação de conteúdo em curso online

1 – Thing Link

No ThingLink é possível ir além e fazer até imersões com realidade virtual, usando apenas um card board associado a um smartphone. Portanto, você pode criar experiências reais de exploração, de busca ativa da informação para resolução de enigmas e desafios com o conteúdo que desejar.

Crie experiências com imagens interativas, vídeos e mídias em 360 graus. Embeba os conteúdos em seu AVA, páginas e onde quiser, tudo isso de uma forma muito rápida e descomplicada.

2 – Escape Factory

A Escape Factory é uma plataforma brasileira lançada em setembro de 2020. Já reúne mais de 5 mil usuários e conta com em seu mural público mais de 1000 atividades criadas. Nela, você pode transformar qualquer conteúdo do seu curso online em jogos com mapa, avatar, tempo regressivo e barras de progresso.

Além disso, a plataforma permite importar questões organizadas em planilhas eletrônicas e exportar os dados da performance dos alunos em segundos.

Exemplo de mapa criado por professor na Escape Factory. O aluno controla um avatar e deve coletar estrelas e outros itens e responder questões para avançar.

É possível criar diferentes mapas e propor para os alunos uma atividade de exploração e resolução de questões de duas naturezas: com alternativas ou resposta que o aluno precisa escrever (resposta curta).

Experimente agora uma das atividades criadas por um dos nossos usuários.

Na Escape Factory, você pode embeber suas atividades em Moodle, Google Classroom, páginas de internet, blogs, etc.

É possível ainda associar imagens, vídeos do You Tube e outras mídias ao seu conteúdo, potencializando ainda mais a aprendizagem.

Exemplo de questão de uma atividade criada para a disciplina de matemática. Esse modelo de escape é diferente do mapa mostrado anterior. Ambos são possíveis de serem criados na Escape Factory

Cocriação e curadoria em curso online

3 – Google Slides

É importante ir além dos fóruns e propor atividades de cocriação. Por exemplo, no curso Level up: Aula Gamificada, meus alunos criam planos de aulas em diferentes ferramentas, tudo em tempo real. No primeiro módulo, utilizamos o Google Slides para organizar as primeiras criações. Assim, com essa ferramenta, posso criar junto com eles uma galeria virtual, transformando cada slide em um ponto da galeria onde o aluno expõe suas criações.

Abaixo seguem as criações dos alunos da turma 2 envolvendo mais de 200 alunos professores.

4 – Padlet

O Padlet é uma aplicação da web que ajuda alunos e professores a construírem projetos e conhecimento em conjunto, ao mesmo tempo que permite experiências em que os alunos produzem seu próprio conteúdo. Ele também pode utilizado, por exemplo, como uma ferramenta de curadoria e organização do conteúdo capturado pelo professor ou alunos. No Level UP utilizo o Padlet para organizar as trilhas de conteúdo mais complexas criadas pelos alunos.

Imagem do Padlet com a postagem dos alunos. No final do módulo 2, os alunos produzem sequências didáticas gamificadas mais complexas com perguntas e missões específicas.

5 – Jamboard

E, por fim, mas não menos importante, indico uma das ferramentas mais recentes e queridinhas do Google. Faço uso dela também no meu curso online Level UP, mais especificamente no momento em que os alunos preenchem um canvas e estruturam planos de aula. Permite eu reproduzir dinâmicas do Design Thinking, especialmente pelo uso rápido das notas adesivas.

Exemplo de canvas preenchido no Jamboard com notas adesivas
Grupos de alunos preenchem o canvas de gamification no Jamboard. Essa atividade não acontece no meu curso online Level UP, mas na disciplina de jogos de negócios e gamification que leciono em diferentes pós-graduações.

Espero que você tenha gostado das dicas e não deixe de comentar e sugerir outras ferramentas que você utiliza em seus cursos online.

Até a próxima

Você sabe a diferença entre gamificação de conteúdo e gamificação estruturada?

Engana-se quem pensa que gamificação é uma palavra que se encerra em si mesma. Quando aprendi que os elementos de jogos podiam transformar ou não o meu conteúdo, foi como descobrir que o preto é diferente do branco.  

Nesse texto, pretendo explicar a diferença entre a gamificação de conteúdo e gamificação estruturada. Pretendo mostrar também como um professor que deseja continuar ministrando aulas expositivas podem inovar mantendo seu formato de aula, mas mudando a maneira como motiva os seus alunos a prestarem a atenção e realizarem as atividades.

No livro Aula Em Jogo: descomplicando a gamificação, há um capítulo inteiro sobre o tema. Detalho seus usos em diferentes contextos de aprendizagem: de uma aula tradicional a aprendizagem baseada em projetos.

Como gamificar o conteúdo?

Como professor, posso utilizar a gamificação para transformar o meu conteúdo sobre fotossíntese em enigmas e solicitar aos alunos que descubram a resposta. Para impactá-los mais emocionalmente, da mesma forma, posso dizer que um experimento deu errado e um planta cresce agora de forma descontrolada.  Como expliquei no post anterior, gamificação é uma metodologia inventiva e muito versátil.

Além disso, posso ainda me inspirar na história do cientista Bruce Branner, o Hulk, e seus experimentos de mutação e radioatividade. Então, Imagine uma planta gigante mutante que precisa ser contida e, para isso, seus alunos devem desvendar os enigmas do metabolismo desse ser.  

Nesse exemplo, como estou utilizando a gamificação? Oras, o elemento da narrativa e as mecânicas de enigmas. Depois disso, para ativar um senso de urgência, posso ainda determinar que os alunos têm exatos 40 minutos para resolver todos os desafios propostos.

Agora, veja bem, tenho a narrativa, o enigma e um tempo determinado. Dessa forma, o meu conteúdo precisa ser obrigatoriamente modificado com a adição desses elementos, percebe?

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A gamificação como metodologia inventiva oferece uma série de caminhos para transformar o conteúdo e motivar os alunos.

Isso é a o que chamamos de gamificação de conteúdo.

Há muitas maneiras de gamificar conteúdos. Você pode fazer isso manualmente ou utilizar recursos digitais como a plataforma Escape Factory, uma plataforma completa que lhe oferece 1001 maneiras para fugir de uma aula tradicional.

Como gamificar sem modificar o conteúdo

Agora esquece toda a história da planta mutante. Volta a imaginar uma aula de fotossíntese com slides e textos sobre as fases, os reagentes e produtos desse processo metabólico.

Volte a se imaginar no tablado apresentando os slides para os alunos. É possível gamificar nesse formato? A boa notícia que lhe trago é: SIM! SIM! SIM!

Portanto, professores que gostam de uma boa aula expositiva podem inovar e alcançar resultados incríveis, sem se dar o trabalho de reorganizar suas sequências didáticas.

Pois bem, o segredo está na chamada gamificação estruturada.

Primeiro, você pode utilizar os elementos dos jogos para criar uma trilha motivadora para seus alunos, não focada na mudança no conteúdo, mas sim em conquistas, recompensas e reconhecimento social.

Por exemplo: o aluno que assiste a aula e faz os exercícios propostos ganha 1 ponto. O aluno que faz o dever de casa recebe uma insígnia que sinaliza ser um bom aluno.  Você pode escolher no final da aula o aluno mais participativo e atribuí-lo pontos, um outro badge.

Repare, essa é a gamificação estruturada, mas para ser bem sincero ela faz muito pouco efeito se usada em uma aula. Gamificação estruturada ganha mais musculatura e valor quando utilizada em um bimestre, semestre ou ano letivo inteiro para falar a verdade.

Com ela, você pode estrutura níveis, fases, missões, pode atribuir pontos a cada atividade cumprida, distribuir os badges – e veja que interessante – sem mudar em nada o conteúdo. Perceba que na gamificação estruturada os elementos dos jogos permeiam o conteúdo da experiência de aprendizagem.

Por outro lado, a gamificação de conteúdo modifica a maneira como produzimos e distribuímos a informação e mobilizamos a participação dos estudantes.

Plataformas digitais e a gamificação estruturada

Além disso, plataformas digitais como a Khan Academy deitam e rolam em cima da gamificação estruturada. Acima de tudo, elas criam trilhas e missões para motivar os usuários a realizarem as atividades sem alterar o conteúdo dos vídeos e as atividades.

É importante destacar que os dois tipos de gamificação são poderosos para o aprendizado e seu poder é potencializado ainda mais quando se aplica os dois tipos de forma combinada.

E aí, professor, me conta se você já havia percebido essas diferenças e se já utilizou algum desses dois tipos de gamificação em suas aulas.

Das metodologias ativas às metodologias inventivas

metodologias ativas

Para além das metodologias ativas, é importante também olhar para as inventivas que valorizam a autoexpressão e autonomia do professor em sala de aula.

Há meses, reflito sobre a maneira como professores têm se apropriado de ferramentas e estratégias contemporâneas de ensino e aprendizagem. No que diz respeito à gamificação, professores têm mergulhado num universo criativo, inventando e remixando narrativas, e transformado suas práticas em sala de aula.

Há um crescente número de exemplos no uso de recursos e interações aplicados em apresentações de Power Points. Se antes elas eram lineares e carregadas de textos, hoje se mesclam a botões interativos que criam um percurso mais rizomático e dependentes das escolhas dos sujeitos. Alguns exemplos de criações como essas podem ser visualizadas nas criações dos meus alunos do curso Level UP: aula gamificada.

Formulários do Google têm ganhado mais vida com temas da Cultura Pop, baseadas em signos conhecidos pelos alunos como Dragon Ball, Harry Potter, Star Wars, dentre outros.

Veja um exemplo de formulário gamificado criado pelo professor Lucas Palmeira.

Como a gamificação favorece a inventividade do professor?

A internet, com seu poder enciclopédico, interativo e conectivo, oportuniza a professores construir novos espaços e estratégias para impactar seus alunos. Desde o evento do Professor Gamificado, não deixo de pensar sobre como a gamificação, aliada às tecnologias digitais, favorecem a inventividade do professor. Para além das chamadas metodologias ativas, adicionar elementos de jogos aos conteúdos pedagógicos permite o professor inventar, remixar e experimentar novas estratégias.

A professora Graziela Soares criou uma aula inovadora sobre Guerra Fria usando os super-heróis da Marvel como contexto disparador. Na mesma linha, o professor Marcelo Teixeira criou uma aula de matemática inspirada no saudoso programa Gugu na Minha Casa.  Enquanto isso, o professor de ciências e biologia planejou um semestre inteiro todo gamificado e baseado em Star Wars.

Professor Gamificado | Aula 01 | o Poder da Narrativa

Chamou bastante a atenção o entusiasmo dos professores compartilhando suas práticas e o nível de satisfação dos resultados com os alunos. Mas o que ficou mesmo mais nítido mesmo foi como aquilo tangibilizava o poder inventivo enquanto professor transformador da realidade.  Foi a partir desses relatos que resolvi reler os trabalhos da minha amiga Eliane Schlemmer, professora do programa de Pós-Graduação em Educação da UNISINOS. Uma craque em educação digital e gamificação em ambientes híbridos e multimodais. Em um de seus trabalhos, a Schlemmer cita o termo Aprendizagem Inventiva e relaciona isso a práticas de gamificação aplicadas à museus e espaços de convivência.

Essa relação já havia me inspirado na dimensão prática, tanto que cito seus trabalhos no meu mais recente livro Aula Em Jogo

O que é aprendizagem inventiva?

No entanto, não havia me atentado a dimensão mais teórica, especialmente no que diz respeito à Aprendizagem Inventiva. Não entendia exatamente o que significava. O Professor Gamificado me motivou então a conhecer mais os trabalhos da professora Virgínia Kastrup, autora muito citada por Schlemmer.

Para Kastrup, a aprendizagem não se resume a um processo de solução de problemas, mas inclui a invenção de problemas, a experiência de problematização. A autora se apoia nos trabalhos de Maturana e Varela, especialmente da abordagem enativa da cognição.

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A combinação do que é distinto produz a diversidade e a inventividade

De forma bem geral, para esses autores, a cognição define-se como ação, confundindo-se com o próprio viver. Dito de outro modo, sujeito e mundo não são polos separados, mas são co-engendrados e transformados na e pela atividade cognitiva.

Em resumo, a abordagem enativa é utilizada para identificar limites da psicologia cognitiva e desenvolver abordagens da cognição que destacam o caráter mais criativo, construtivo e inventivo, do que meramente reprodutor da realidade posta.

A gamificação e a aprendizagem inventiva do professor

No que diz respeito a realidade e jornada do professor, percebo exatamente como a gamificação associada a outras estratégias como storytelling, aprendizagem baseada em jogos e outras de ludificação e aula enriquecida com tecnologia, permitem o professor inventar uma nova aula e, por conseguinte, uma nova realidade.

Distingue-se da práxis técnica de reproduzir o que lhe é dito o que deve ser feito, conduzindo o professor para o ato de criar, experimentar, inovar e ressignificar suas próprias práticas pedagógicas.

Esse movimento é possível graças as possibilidades tecnológicas que dispomos, de um rico ecossistema de ferramentas por meio da qual o professor combina diferentes elementos e reproduz mecânicas e dinâmicas mais próximas dos jogos, por assim dizer.

Para fins didáticos, entenda o professor como um Chef de cozinha que prepara um prato em sua cozinha misturando diferentes ingredientes/elementos.

É isso que faz um professor quando usa filtros de instagram como suporte para criar suas narrativas ou então transforma seu conteúdo em uma experiência gamificada, por exemplo, criando um Escape Room ou atividade de caça ao tesouro.

A invenção liberta

O professor está ali misturando e inventando novos sabores para afetar a atenção, a motivação, a memória e outros processos cognitivos, emocionais e sociais de seus estudantes. Nessas minhas últimas leituras entendi também com mais profundidades expressões e frases que ouvi de professores. “Aprender a inserir gamificação nas minhas aulas me libertou das amarras do ensino tradicional. Permitiu me expressar como pessoa e professora ao mesmo tempo”, ouvi justamente isso de uma docente de história. Duas expressões na verdade me chamaram a atenção: “me libertou” e “expressar”.  Sabe-se que todo ser humano tem como desejo e até necessidade a autoexpressão e autonomia. Pois bem, o que gamificação enquanto estratégia permitiu foi justamente a professora se autoexpressar, ter autonomia sobre sua práxis docente. Pode até ter agregado à uma aula ou metodologia mais ativa, mas antes disso tudo foi por natureza inventiva.

Das metodologias ativas às inventivas

Esse foi um passo também importante para entender com mais sobriedade a provocação que a professora Schlemmer fez quando, em uma de suas apresentações, projetou a frase “das metodologias ativas às metodologias inventivas”.

Para deixar bem claro, não se trata de criar um discurso dialético entre atividade e inventividade, mas gerar a necessidade de olhar para além da primeira.

Não se trata de nenhum modo desprestigiar as chamadas metodologias ativas, mas provocar um novo olhar para o que pode está por vir, ou ir além das metodologias ativas enquanto premissas epistemológicas da teoria da atividade.

Não se trata também de produzir uma educação centrada em um único ator no processo de aprendizagem, por exemplo, no aluno. Mas sim de olhar para todos os envolvidos, respeitando seus desejos e necessidades.

E para constar, professor é um ser humano como qualquer outro, tem desejos e necessidades enquanto está dentro de uma sala de aula ou fora dela.